Profilowanie gier w Unity – Gdzie uciekają Twoje klatki (FPS)

Zbudowałeś skomplikowany system AI, dodajesz setki obiektów na scenę, a Twój RPG zaczyna zamieniać się w pokaz slajdów? To znak, że przyszedł czas na profilowanie. W Game Devie, zwłaszcza w Unity, optymalizacja jest procesem ciągłym, a kluczem do sukcesu jest wiedza, gdzie dokładnie gra traci wydajność. Dlaczego profilowanie jest kluczowe? Nie ufaj intuicji. To, co … Dowiedz się więcej »

Wzorzec Command w akcji – Jak okiełznać systemy walki i interakcje

Jednym z największych wyzwań w projektowaniu RPG jest zarządzanie tym, kiedy i jak dzieją się akcje. Czy gracz może cofnąć ruch? Czy system walki turowej musi czekać na koniec animacji, zanim wykona kolejny krok? Tutaj na scenę wchodzi Wzorzec Command. Czym jest wzorzec Command? W tradycyjnym podejściu, gdy klikasz przycisk „Atak”, wywołujesz funkcję PerformAttack(). Wzorzec … Dowiedz się więcej »

FSM vs. Behavior Trees – Jak zaprojektować mózg Twojego przeciwnika?

W grach RPG walka to nie tylko statystyki i animacje. To przede wszystkim poczucie, że przeciwnik „wie”, co robi. Jako programiści Unity mamy do dyspozycji dwa główne podejścia do tworzenia logiki AI: Finite State Machines (FSM) oraz Behavior Trees (BT). Które z nich wybrać, aby Twoje RPG nie straszyło „drewnianymi” postaciami? 1. Finite State Machines … Dowiedz się więcej »