Architektura systemu ekwipunku: ScriptableObjects vs. Baza danych

W tworzeniu gier RPG system ekwipunku to coś więcej niż tylko lista przedmiotów w plecaku. To złożona struktura danych, która musi obsługiwać statystyki, rzadkość występowania, efekty wizualne i logikę użycia. Jako deweloperzy Unity stajemy przed kluczowym pytaniem: Gdzie i jak przechowywać te dane? Dziś przyjrzymy się dwóm najpopularniejszym podejściom: elastycznym ScriptableObjects oraz zewnętrznym bazom danych … Dowiedz się więcej »