Jeszcze niedawno dyskutowaliśmy o tym, czy AI to tylko bańka. Dzisiaj, na początku 2026 roku, nie pytamy już „czy”, ale „jak głęboko” nowa technologia przearanżowała proces twórczy. Jeśli planujesz wydanie gry w tym roku, oto co musisz wiedzieć o obecnym krajobrazie branży. 1. Era „Hybrid Assets” i Generative Workflow W 2026 roku nikt już nie … Dowiedz się więcej »
Autor: marcin
Optymalizacja NavMesh dla dużej liczby jednostek
W grach RPG często spotykamy się ze scenami, gdzie dziesiątki, a czasem setki postaci niezależnych (NPC) wędrują po świecie. Jeśli każda z nich ma płynnie omijać przeszkody i dotrzeć do celu, potrzebujemy efektywnego systemu nawigacji. W Unity narzędziem do tego jest NavMesh. Jednak przy dużej liczbie jednostek, niewłaściwa konfiguracja NavMesh i użycie NavMesh Agentów może … Dowiedz się więcej »
System percepcji AI: Jak sprawić, by przeciwnik „widział” i „słyszał”?
W grach RPG realizm walki i skradania zależy od tego, jak naturalnie zachowują się przeciwnicy. AI, które natychmiast wie, gdzie jest gracz, wydaje się niesprawiedliwe („cheating AI”). Z kolei AI, które ignoruje gracza stojącego tuż obok, wygląda na zepsute. Kluczem jest stworzenie systemu percepcji. 1. Wzrok: Pole widzenia (Field of View) Wzrok AI to najczęściej … Dowiedz się więcej »
Profilowanie gier w Unity – Gdzie uciekają Twoje klatki (FPS)
Zbudowałeś skomplikowany system AI, dodajesz setki obiektów na scenę, a Twój RPG zaczyna zamieniać się w pokaz slajdów? To znak, że przyszedł czas na profilowanie. W Game Devie, zwłaszcza w Unity, optymalizacja jest procesem ciągłym, a kluczem do sukcesu jest wiedza, gdzie dokładnie gra traci wydajność. Dlaczego profilowanie jest kluczowe? Nie ufaj intuicji. To, co … Dowiedz się więcej »
Czysty kod w Unity: Najczęstsze błędy programistów C#
W Unity, tak jak w każdym frameworku, łatwo jest napisać działający kod. Prawdziwe wyzwanie polega na napisaniu kodu, który łatwo jest modyfikować, rozszerzać i debugować po tygodniach, miesiącach, a nawet latach. Jako Game Developerzy C# często wpadamy w pułapki, które utrudniają życie nam i naszym zespołom. Przyjrzyjmy się najczęstszym błędom i sposobom na ich uniknięcie. … Dowiedz się więcej »
Wzorzec Command w akcji – Jak okiełznać systemy walki i interakcje
Jednym z największych wyzwań w projektowaniu RPG jest zarządzanie tym, kiedy i jak dzieją się akcje. Czy gracz może cofnąć ruch? Czy system walki turowej musi czekać na koniec animacji, zanim wykona kolejny krok? Tutaj na scenę wchodzi Wzorzec Command. Czym jest wzorzec Command? W tradycyjnym podejściu, gdy klikasz przycisk „Atak”, wywołujesz funkcję PerformAttack(). Wzorzec … Dowiedz się więcej »
FSM vs. Behavior Trees – Jak zaprojektować mózg Twojego przeciwnika?
W grach RPG walka to nie tylko statystyki i animacje. To przede wszystkim poczucie, że przeciwnik „wie”, co robi. Jako programiści Unity mamy do dyspozycji dwa główne podejścia do tworzenia logiki AI: Finite State Machines (FSM) oraz Behavior Trees (BT). Które z nich wybrać, aby Twoje RPG nie straszyło „drewnianymi” postaciami? 1. Finite State Machines … Dowiedz się więcej »
Architektura systemu ekwipunku: ScriptableObjects vs. Baza danych
W tworzeniu gier RPG system ekwipunku to coś więcej niż tylko lista przedmiotów w plecaku. To złożona struktura danych, która musi obsługiwać statystyki, rzadkość występowania, efekty wizualne i logikę użycia. Jako deweloperzy Unity stajemy przed kluczowym pytaniem: Gdzie i jak przechowywać te dane? Dziś przyjrzymy się dwóm najpopularniejszym podejściom: elastycznym ScriptableObjects oraz zewnętrznym bazom danych … Dowiedz się więcej »