Czysty kod w Unity: Najczęstsze błędy programistów C#

W Unity, tak jak w każdym frameworku, łatwo jest napisać działający kod. Prawdziwe wyzwanie polega na napisaniu kodu, który łatwo jest modyfikować, rozszerzać i debugować po tygodniach, miesiącach, a nawet latach. Jako Game Developerzy C# często wpadamy w pułapki, które utrudniają życie nam i naszym zespołom.

Przyjrzyjmy się najczęstszym błędom i sposobom na ich uniknięcie.

1. Zbyt duże MonoBehaviour („God Object”)

To chyba najpopularniejszy grzech. Klasa PlayerController lub GameManager rośnie do setek, a nawet tysięcy linii kodu, zawierając logikę ruchu, inwentarza, walki, dialogów i zapisu gry.

Rozwiązanie: Zasada Single Responsibility Principle (SRP). Każda klasa powinna mieć tylko jeden powód do zmiany. Rozbijaj funkcjonalności na mniejsze, wyspecjalizowane komponenty: PlayerMovement, PlayerInventory, CombatSystem, SaveLoadManager.

2. Bezmyślne używanie FindObjectOfType i GetComponent

Wyszukiwanie obiektów w hierarchii w runtime za pomocą FindObjectOfType<T>() jest kosztowne i powinno być unikane. Podobnie, częste GetComponent<T>() w metodzie Update to marnowanie zasobów.

Rozwiązanie: Cache’owanie referencji. W Awake() lub Start() przypisz potrzebne referencje do pól klasy:

C#

private PlayerMovement _playerMovement;

void Awake()
{
    _playerMovement = GetComponent<PlayerMovement>();
    if (_playerMovement == null)
    {
        Debug.LogError("Brak komponentu PlayerMovement!");
    }
}

Dodatkowo, używaj systemu referencji (np. przez pola public w Inspektorze) lub wzorców takich jak Dependency Injection dla bardziej złożonych zależności.

3. Magiczne liczby i stringi

Kod pełen wartości 5.0f, 10, GetComponent("JumpSound") utrudnia zrozumienie i debugowanie. Co oznacza 5.0f? Czy to obrażenia, czy prędkość? Literówki w stringach prowadzą do błędów w runtime.

Rozwiązanie: Konstante, Enums i ScriptableObjects.

C#

public const float JUMP_FORCE = 5.0f; // Stała zamiast magicznej liczby
public enum GameState { Playing, Paused, GameOver } // Dla stanów gry

Dla referencji do zasobów (prefaby, tekstury), używaj ScriptableObjects lub Resources.Load/Addressables, ale zawsze z odpowiednim zarządzaniem ścieżkami.

4. Niewłaściwe zarządzanie cyklem życia (Awake, Start, OnEnable, OnDisable)

Mylenie Awake (wywoływany raz, gdy obiekt się ładuje, niezależnie od tego, czy jest aktywny) ze Start (wywoływany raz przed pierwszą klatką, gdy obiekt jest aktywny) to częsta pomyłka. Podobnie, subskrypcje zdarzeń powinny być zarządzane w OnEnable/OnDisable.

Rozwiązanie: Zrozumienie dokumentacji Unity. Subskrybuj zdarzenia (events) w OnEnable i zawsze odsubskrybuj je w OnDisable, aby uniknąć wycieków pamięci i NullReferenceException.

5. Zignorowanie Namespaces

W miarę rozrastania się projektu, wiele klas o podobnych nazwach może prowadzić do konfliktów. Brak namespaces pogłębia ten problem.

Rozwiązanie: Grupuj swoje klasy w przestrzenie nazw.

C#

namespace MyGame.Player
{
    public class PlayerMovement : MonoBehaviour { /* ... */ }
}

namespace MyGame.Combat
{
    public class CombatSystem : MonoBehaviour { /* ... */ }
}

Podsumowanie

Czysty kod to nie luksus, lecz konieczność w profesjonalnym Game Developmencie. Inwestując czas w lepszą architekturę i stosując się do podstawowych zasad programowania obiektowego, znacznie zwiększasz szanse na sukces swojego projektu. Pamiętaj, że kod piszesz raz, ale czytasz go (i modyfikujesz) wiele razy.