FSM vs. Behavior Trees – Jak zaprojektować mózg Twojego przeciwnika?

W grach RPG walka to nie tylko statystyki i animacje. To przede wszystkim poczucie, że przeciwnik „wie”, co robi. Jako programiści Unity mamy do dyspozycji dwa główne podejścia do tworzenia logiki AI: Finite State Machines (FSM) oraz Behavior Trees (BT). Które z nich wybrać, aby Twoje RPG nie straszyło „drewnianymi” postaciami? 1. Finite State Machines … Dowiedz się więcej »